„Wir verändern uns mehr über Geschichten als durch das Anhäufen von Wissen“
Nach einer etwas kurzen Nacht für mich und noch weniger Stunden Schlaf für die Gaming-Community an der Karlshochschule, stelle ich weiter Fragen und finde ein Zweierteam, welches sich vom „Future Democracies“ Sidetrack-Challenge „Blame the Game, not the player“ inspirieren ließ.
- Worum ging es bei dieser Challenge, welche Ioannis aus unserem Team zu Beginn des GGJ am Freitag vorgestellt hatte: Spiele basieren auf Modellen, aus denen sich bestimmte Regeln, Strategierahmen und Gewinnziele ableiten. Wir schlagen als Modell die Doughnut Economy vor, die soziale und ökologische Bedarfe zusammenbringt. Der „Donut“ beschreibt den sicheren und gerechten Bereich, in dem menschliche Aktivitäten und wirtschaftliche Entwicklung stattfinden sollten. Das Modell basiert auf wissenschaftlichen Daten wie den planetaren Grenzen und sozialen Bedürfnissen.
Das Zweierteam hat sich mit der Frage nach den Regeln und Gewinnzielen beschäftigt: Ihr Spiel thematisiert die Mechanismen der Produktivität und des damit verbundenen Zwangs eines ständigen Upgradens, bei dem die “schwachen” Werkzeuge durch “starken” ersetzt werden sollen. Das Team, bestehend aus einer Theologin und einem Bildungstechnologen, erzählt die Geschichte der schwachen Pokémons, die von ihrem Trainer verlassen wurden. Diese Pokémons versuchen, wieder in ihre Gemeinschaft und zu ihrem Trainer zurückzukehren, indem sie sich in der Landwirtschaft betätigen (angelehnt an das Videogame Stardew Valley). Das Spiel der beiden GGJ-Gamer bietet die Möglichkeit, entweder mit den schwachen Pokémons auf der Farm zu leben oder sich anzustrengen, um den Trainer wiederzufinden. Dafür müssen aber die schwächeren Pokémons wieder aussortiert werden. In einem abendlichen Lagerfeuersetting reflektieren die Pokémons ihr Vorgehen und können sich bewusstwerden, dass sie letztlich demselben Mechanismus verfallen sind, der sie selbst vorher aussortiert hatte.
Mit diesem Spiel verbindet die Theologin ihre eigenen Erfahrungen: Zwar hat sie während ihres Studiums viel über „Werte“ gelesen und sich dazu mit vielen theologischen Theorien auseinandergesetzt. Aber letztlich waren das „nur Anhäufungen von Informationen, von Wissen, das mich selbst aber nicht verändert oder beeinflusst hat“, erklärt mir Hanna West. Stattdessen möchte sie mit diesem Spiel einen Ansatz des „Erzählens von Geschichten“ verfolgen. Sie spricht das Konzept an, nachdem Geschichten und Spiele eine alternative Methode sind, um ethische und theologische Themen zu vermitteln. Wie auch Kinder viel über Geschichten lernen, sollten auch Erwachsene über das „immersive story telling“ bewegt werden können, erklärt mir Hanna.
Das erinnert mich stark an unser Forschungsfrage im Team: „Narrative und Praktiken der Zugehörigkeit“! – Vielleicht sollten wir neue Geschichten schreiben? –
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